如果你是一个VR游戏开发者,这些东西需要注意

越来越多的童鞋想做VR游戏,并不意味着每个开发者都清楚怎样提供良好的VR体验。

开发VR游戏很难吗?有些人会说是,但在HTC虚拟现实新科技部门副总经理鲍永哲看来,VR游戏的门槛并不比一般的游戏高。“据我所了解,做PC游戏的团队做VR,从技术来讲,难度不高,难的是创意”,他说。

对VR游戏开发团队来说,VR游戏与传统游戏开发,还是有不同地方需要提前了解。


01、沉浸感
VR呈现的不一定是能够以假乱真的世界,但它需要让用户感觉自己在身在一个新世界里,而不是从旁观者的角度看着这个世界。

这时游戏设计就需要注意一些东西。

连贯性

给自己创造的世界赋予某种特性时需要保证它是连贯的,比如一个失重的世界或是穿行的隧道。

感官迷惑

这不仅包括运动,还有触觉、嗅觉、条件反射等,其目的是让你的身体对虚拟的画面作出反应。

交互设计

当你在为用户设计一种“体验”时,不能让他“为所欲为”,而是得按照你设计的方式来玩。

比如沉浸感做得很好的一款VR应用“Verdun 1916-Time Machine”,它的交互非常简单:你只能转头,因为你是一名受伤的士兵。

重视音效

VR游戏可以带来何种程度的沉浸感呢?这取决于多种因素—— 除了视觉效果,除了不要给大脑添乱之外,还有音效。

使用出色的立体声效果,可以让玩家产生深度和维度的错觉,给正在寻找方向的玩家提供另外一种线索——比如:听到恐龙可怕的叫声,就需要逃得远远的。

你需要把音效和视觉效果搭配起来,创造一个让人感觉真实的世界。


02、如何让玩家不晕?
在现实世界中,如果你突然转头,但周围的画面过了1秒钟才显示出来,这时你的大脑是不会将画面和头部运动联系起来的。如果你不停地转,很快就会晕到吐。

在虚拟现实中,我们要尽量避免这种情况出现。

针对这点VR开发者可以参考以下几条建议。

帧数维持到90 FPS

对于VR游戏来说,眩晕是一个很现实的问题,而引起恶心的主要问题之一就是延时。帧率对VR的体非常重要,像HTC VIVE、Oculus Rift和PSVR对游戏的建议都是90 FPS,PSVR还可达到120 FPS,而Gear VR为60 FPS。总之,VR游戏运行得越快,头晕呕吐的现象就会越少。

不要设计加速

我们都知道,眩晕是由于VR画面运动跟我们身体的运动不一致导致的,平缓的画面眩晕感不会太强,而一旦加速,很多人就会受不了,就像过山车一样。

游戏人物跑走时,不要晃动

这个同样是为眩晕而考虑的,很多电影和游戏在人物跑动时,画面也会跟着抖动,这是为了将跑动的效果呈现给观众看,部分人看了其实也会晕,但影响不是很大。但在VR中千万别这么做,高沉浸感让眩晕感更强,一些用户很快就会吐。


03、要限制玩家走动空间
在一个宽阔的空间里享受VR体验,在VR游戏中尽情奔跑嬉闹,能做到这样当然很好,但是对于大多数人来说,这都是不可能做到的。

我们通常是在一个有很多杂物的小客厅里玩VR游戏,周围有沙发,可能还有脏衣服。

所以你要想办法限制玩家的走动范围,玩家可以移动一下位置,但不能太多——与此同时,你又要尽量避免让玩家感觉受到了限制。

当然,这一点说起来容易做起来难。


04、玩家在游戏中如何具现
用户在戴上头显时,会完全沉浸在虚拟的世界里,需要在虚拟世界中设计一个用户的“替身”,它可以是用户的自我投射,也可以是完全不同的人。

如果你用的是具有全身动作捕捉功能的VR系统,那么把真人原比例完全投射到虚拟世界中会不那么难。

但消费级的产品通常不会配备全身动捕,此时你得考虑虚拟世界的替身该如何映射现实中的用户。

通常来说头和手的运动是被追踪的,而如果能看到腿是最好的。

在非VR第一人称游戏中,你在游戏中往下看,是看不到腿的。

但在VR游戏中,你实际上是化身为角色了。

也许游戏没有打算让你往下看,但是你的眼光自然就会扫到下面。

在第一人称视角游戏中给腿制作动画是非常复杂的,特别是在还需要反映现实生活中的运动的时候,所以你也很容易理解为什么很多VR游戏中不会看到腿了。

但是不管怎么说,能看到腿还是要好一些。


05、 没有鼠标键盘怎么交互
在VR里有很多交互任务需要新的实现方式,比如导航,选择和操控物体,菜单和用户界面,文字输入等。

原因是VR游戏的交互和传统游戏非常不同,这里没有鼠标键盘,没有触摸屏,手柄也不是最好的交互方式,所以三大VR平台都有自己的动捕手柄。

对于VR的交互实现方式目前并没有标准可供参考,不同的游戏、平台甚至用户可能都会不同。

就拿导航来说:可以用手柄按键来实现,可以用手柄指向某个方向,可以语音说出目的地,可以直接走过去,可以用手势,可以用眼睛望着那个方向……非常多不同的实现方式,开发者应该根据情况选择最适合的一种。


06、做独特的内容
从红白机时代开始,我们就知道所有游戏种类都只会满足一部分人的喜好,区别只在于是大部分还是小部分。

所以,如果你还是一个秉持“做出一个满足所有人喜好的游戏”理念的开发者,那我劝你还是老老实实“玩机机”好了,不管手机、电视机还是游戏机,自个儿玩去吧。

VR游戏在这一点上尤甚。

现在的趋势之一是内容片段化,通过制作某一段场景和某一种体验,就能让用户乐于反复尝试,譬如过山车、翻转大摆锤等。


07、游戏社交
一旦进入了虚拟世界,用户肯定不想只玩一把单机游戏,而VR特别适合多人联机。

由于可以非常真实地模拟现实,两个人就算身处地球两端,透过VR也能感觉对方就在身边。比如:VR虚拟影院这款应用就是要带给人们这种感觉。

而在游戏开发中,需要注意的联机事项和一般的游戏差不多。

你需要把用户连接到同一服务器,信息同步,还要能看到其他人的替身。

VR还需要特别注意网络延迟的问题,不然这虚拟的世界就太假了,游戏体验也不会好。


08、不同平台兼容运行
为Oculus Rift和HTC Vive开发游戏的开发者肯定不少,毕竟谁也不知道哪家会成为市场老大。

如果你先为某家开发了游戏,移植到另一个平台上时就需要注意适配的问题,各家的硬件都不同,交互、追踪系统也有很大差别。

这就像同一个App适配iOS和Android一样,很多部分可能要重新开发。

其实VR游戏开发技术上不难,难的是设计和创意。

因为没有人可告诉你每一步该怎么做,每个开发者都能去探索最好的VR体验。

来源:GameNewsflash、VR次元(文/孙实)、GameRes游资网
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