给设计师的虚幻引擎快捷键指南

作者:Jakub Pander
来源:虚幻引擎

大家好,我叫Jakub Pander。我是Carbon Studio的游戏和关卡设计师,我们公司几乎为每一种可能的平台创作VR游戏。今天我要分享一些我使用虚幻引擎三年来学到的知识。这篇文章谈的是作为一名设计师,如何借助快捷键和其他提高生活质量的诀窍优化工作流程。

写作本文的想法产生于我开始给我的学生写一份跟进电子邮件时,当时他们正在班里使用虚幻引擎制作第一批关卡的原型。由于缺乏经验,有些人在进行基本活动时都困难重重,他们提出的问题包括“怎样在像素完美的网格中排列构块”,“我可以把半个关卡稍微挪高一点吗”,“我真的需要逐个复制那些凑合用的元素吗”,等等。自从我开始使用虚幻以来,我就一直在努力寻找能够帮助我更高效地执行大部分基础任务的捷径。在这个过程中,我的虚拟笔记本里记下了每一条有用的快捷方式或窍门,几个月以后就积累了很多。

我把所有快捷方式分为基础和高级两类。基础类对任何开始使用UE4的人都很有用,对已经有一些经验的人也很有用。高级类针对的是掌握了UE4使用方法,想要更高效地运用它的人。

快捷方式

选择:

选择、分组和排列资源(主要是网格体)是简化工作的基本手段。这里是我认为最有用的命令:

基础:

  • 编组和取消编组(Ctrl +G/Shift + G)


用户使用这些快捷键可以将资源组织为群集供日后使用,或者排列关卡的不同部分。

  • 解锁和锁定(鼠标右键 ->“分组(Group)”)

解锁以后用户就可以移动或删除单独的资源。锁定则会将整个组重新归到一起。

  • 选择Object的关卡——设置为当前关卡(M)

忘记你选定的资源存在于哪个关卡了?只要按下“M”,引擎就会将该资源的关卡设置为当前关卡。

  • 全选(Ctrl + A)

也许每个人都知道这个快捷键,而它的选择范围可能过大了,除非你先隐藏不需要的资源,然后再按Ctrl + A。将这个快捷键结合按类选择也会很方便。

高级:

  • 按类选择和反向选择(鼠标右键 ->“选择(Select)”->“选择匹配项(选定类)(Select Matching (Selected Class))”)


想要选择所有门蓝图,但是其他都不选吗?用它吧。我可以选择一切带有材质“M_SelectMe”的资源吗?当然。可是我想要选择除了门蓝图以外的一切资源!没问题。

在某些情况下,如果你要选择更多具有共同元素的Object(是同样的蓝图,使用同样的材质,或者是除所需Object之外的一切),这会很有帮助。

变换:

变换是UE4中关卡设计的基础;掌握这项技能可以让你的工作速度加快200%!

基础:

  • 循环变换(空格)和变换(W/E/R)

从Object的缩放(R)平滑过渡到平移(移动——W),最终旋转(E),这是必不可少的操作,作为关卡设计师你会不停地做这种事(可能每隔几秒就要做一次),所以没有必要把变换操作更改为除了按正确快捷键或空格之外的任何操作。

  • 世界场景/局部场景变换


在这个示例中,我确实需要把这个Object移动到左边,但不是移动到世界场景的左边,而是其他Object的左边。如果Object(或其他任何资源)的旋转不是相对于世界场景的,这样操作会很方便。

  • 吸附到地板(End)


这把椅子确实应该放在地板上,对吧?你不必手动将它放置得一点像素都不差。只要按下End就完事了(前提是地板和椅子的碰撞已经正确设置)。你可以在下面找到其他有用的吸附功能:鼠标右键 ->“变换(Transform)”->“吸附/对齐(Snap/Align)”。

高级:

  • 吸附到网格

想要构建像素一点不差的网格式迷宫吗?你需要使用这个功能:


只要记住Object的正确比例,让它们可以正确布置就可。

  • 设置枢轴位置(鼠标右键 ->“枢轴(pivot)”->“在此设置枢轴偏移(Set pivot offset here)”


有时候放置Object可能有些棘手,哪怕它的枢轴已经在正确位置,在这种情况下,我们何不把枢轴放在其他地方?例如,我们可以就把它放在我们刚才点击的地方(Alt + 鼠标中键),或通过鼠标中键拖动,把它放在我们需要的地方。

  • 增大变换数值


要对Object进行具体数值的移动,比如165个单位,可以在Object的“细节(Details)”选项卡中输入相应的数值,但是如果我们已经在两个轴上旋转了Object呢?借助世界场景/局部场景变换功能,我们知道可以将它朝希望的方向移动,但是怎样才能舒服地移动它而不必三次更改变换数值?创建一个增大和减小变换数值的快捷方式就好!

附加诀窍:你可以更改变换吸附的默认值,就在:“编辑器首选项(Editor Preferences)”>“关卡编辑器(Level Editor)”>“视口(Viewport)”>“网格吸附(Grid Snapping)”。

  • 附加Actor(鼠标右键 ->“附加到(Attach to)”-> 输入Object的名称/使用选取器选择它)


附加Actor可能在多种情况下都很有用,你也许可以自己想到一些用途,不过前提是你必须知道有这种操作。只要记住两个Object的移动性设置必须相同就好(静态/可移动)。

取向:

在这里我将概述一些可以在检查、编辑和展示关卡时帮助你的取向诀窍。

基础:

  • 聚焦(F)


在世界大纲视图中找到了一个Object,但是觉得它太远了,滚动到它的位置要花好几秒钟?按F吧。如果你已经选择了所需的Object,但是离它有点远,可以按F。按F会将视口聚焦到选定的Object,并立即移动摄像机,让你可以近距离看到它。

  • 轮廓(G)


这个很简单。按G会隐藏视口中所有好用的工具(网格、枢轴、轮廓、图标,等等)。如果要查看关卡在游戏中是什么样子,这个快捷键再好不过。

  • 设置摄像机(Ctrl + 1-9)


你构建了一个美妙而庞大的关卡,从头移动到尾需要的时间比任何人愿意花的时间都多。你可以为大家(包括你自己)简化这个过程,并在关键区域放置一些“检查点”。例如,可以把Ctrl + 1设置为移动到关卡起点。2-8可以是沿途的关键点,而最后的9应该是终点。这样就可以大大方便移动过程。

  • 全屏(F11)

这样就可以在全屏模式下试玩、测试、展示和检查关卡,得到的结果也会好得多,相信我!

附加诀窍:Shift + F11会调出编辑器重叠任务栏。

高级:

  • 半透明选择(T)

你是否遇到过这样的情况:你想点击视口中的网格体,却意外点到了其他东西?或者你想要点击某个特定的半透明窗口,但是光标却选中了在它后面的Object?你可能是被半透明选择功能耍了!使用T键,你可以切换透明Object选择的开关。这下你就可以穿过玻璃、水、上帝之光和其他半透明Object进行点击了。

  • 视图模式

这些模式在各种情况下都很方便,所以应该了解它们的存在和访问它们的方法。


  • 显示导航(P)


对于使用虚幻导航的项目,这个功能是必不可少的,可以用来查看关卡中是否有任何Object可能挡住AI或玩家的去路。

  • 透视/测试/顶视/前视图(Alt + G/K/H/J)

如果你在构建关卡时需要一些建筑架构的精确性,这些不同的视角可能会帮助你。


  • 使Object吸附到视图和视图吸附到Object


我个人觉得,这个诀窍在我想要把摄像机准确放到我所观察的位置时最有用。将选定的Object吸附到摄像机,然后不仅更改其位置,还更改旋转,这样一来上述摄像机就会准确地指向你在视口中所观察的位置。

其他:

下面的一些快捷键我觉得不太适合归入前面所说的三个类别,但是因为它们很有用,所以我还是要在这里介绍一下。

  • 编辑资源(在画像上按2下鼠标左键)

我见过太多同行先在内容浏览器中寻找资源,找到以后又多此一举地进行两次点击。其实你只需要双击材质/网格体/纹理的画像/图标就好,不需要在内容浏览器中搜索。

  • 在内容浏览器中查找资源(Ctrl + B)

说到内容浏览器,这个快捷键对于查找选定资源及其文件夹帮助很大。

  • 在关卡蓝图中查找

不过这个功能没有默认的快捷组合键,我建议你自己在编辑器设置中创建。通过它,你可以自动在资源的关卡蓝图中搜索选定的Object,并在引用它的地方显示。

  • 运行——模拟(Alt + P/Alt + S)

跳过单击箭头的步骤来运行或模拟关卡(或者可以在箭头被隐藏的情况下——例如全屏模式下——激活运行功能)我建议设置你自己的快捷键,不过我使用Alt + Q在VR中运行,Alt + S模拟,Alt + P在编辑器中运行(不是仅仅在选定的视口中运行——如果先前的运行会话是在VR中启动的,这个快捷键就会在VR中运行)。

  • 打开关卡(Ctrl + O)

和上面的示例一样,这会快速而毫不费力地打开关卡。

  • 显示引用(Alt + Shift + R)

检查特定资源是否被其他蓝图、关卡、材质等引用或在其中被引用,从而快速发现所有依赖关系。

  • 选项卡导航(Ctrl + Tab)


如果你打开了很多选项卡(材质、网格体、蓝图等),可以像在桌面上一样,用快捷键在它们之间循环切换,不过用的是Ctrl键。

总结

这里提到的快捷键只是可以在虚幻引擎中用来优化和组织工作流程的各种方法的一部分。我强烈建议你自己尝试快捷键。你可以根据自己的需要更改它们(“编辑(Edit)”>“编辑器首选项(Editor Preferences)”>“快捷键(Keyboard Shortcuts)”)。别忘了将它们导出作为备份,以便今后在其他项目中使用。此外,我建议你积极思考如何和为何要执行或应该执行某些操作。快捷键是很值得学习的知识——我使用的大多数快捷键都来自一个问题:“我经常做(某些操作),能不能把它简化一点?”

我希望你能自己发现一些新的或有用的快捷键。如果你喜欢本文,或认为它可能对别人有用,请分享它。

谢谢!

作者:Jakub Pander
原文链接:https://www.unrealengine.com/zh-CN/tech-blog/designer-s-guide-to-unreal-...
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