Unity优化技术-详细介绍MipMap技术原理以及实现

在游戏开发的后期, 最头疼的时候莫过于优化游戏性能, 这其中对于加载资源时消耗的优化,用的最多的莫过于MipMap以及LOD。今天我们就来详细介绍下MipMap

原理

MipMap(mipmapping)多级渐远纹理技术,又被称为“纹理贴图金字塔”,其中 “mip” 是拉丁文 “multum in parvo” 的缩写,它的意思是 “在一个小空间中有许多东西”。

多级渐远纹理技术原理:提前用滤波(有兴趣的朋友Unity纹理贴图属性Filter Mode有介绍,这里不过多叙述)处理来得到很多更小的图像,形成一个图像金字塔,每一层都是对上一层降采样的结果。这样在实际运行时,就能快速得到结果像素。当物体原理摄像机时,可以直接使用较小的纹理(纹理质量稍差,模糊感较强),当物体靠近时适当替换较大纹理(纹理质量好,模糊感较少),以便给玩家呈现更精致的画面。

优缺点

优点

当物体远离时,无需高精度纹理展示时,则替换低精度纹理,降低了显存带宽,减少了渲染。

缺点

为了适配多场景(远近个不同的场景)提前生成八张精度不同的纹理,使用一定的空间用用于存储这些多级渐远纹理,通常会多占用33%的内存空间,典型的利用空间换取时间的办法

例子

使用前


使用后


本文转自 CSDN,为博主 吃饭睡觉写代码 的原创文章,
遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。
本文链接:https://blog.csdn.net/qq_36661616/article/details/94341583

最新文章