UNITY3d在移动设备上的一些优化资源的方法

UNITY3d在移动设备上的一些优化资源的方法

1. 使用assetbundle,实现资源分离和共享,将内存控制到200m之内,同时也可以实现资源的在线更新

2. 顶点数对渲染无论是cpu还是gpu都是压力最大的贡献者,降低顶点数到8万以下,fps稳定到了30帧左右

3. 只使用一盏动态光,不是用阴影,不使用光照探头

粒子系统是cpu上的大头

4. 剪裁粒子系统

5. 合并同时出现的粒子系统

6. 自己实现轻量级的粒子系统

animator也是一个效率奇差的地方

7. 把不需要跟骨骼动画和动作过渡的地方全部使用animation,控制骨骼数量在30根以下

8. animator出视野不更新

9. 删除无意义的animator

10. animator的初始化很耗时(粒子上能不能尽量不用animator)

11. 除主角外都不要跟骨骼运动apply root motion

12. 绝对禁止掉那些不带刚体带包围盒的物体(static collider )运动

NUGI的代码效率很差,基本上runtime的时候对cpu的贡献和render不相上下

13每帧递归的计算finalalpha改为只有初始化和变动时计算

14. 去掉法线计算

15. 不要每帧计算viewsize 和windowsize

16. filldrawcall时构建顶点缓存使用array.copy

17. 代码剪裁:使用strip level ,使用.net2.0 subset

18. 尽量减少smooth group

19. 给美术定一个严格的经过科学验证的美术标准,并在U3D里面配以相应的检查工具

转自:CSDN(小小食人魔)

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