如何理解Unity组件化开发模式

Unity的开发模式核心:节点和组件,组件可以加载到任何节点上,每个组件都有 gameobject 属性,可以通过这个属性获取到该节点,即游戏物体。

也就是说游戏物体由节点和组件构成,每个组件表示物体的一种特性(能力)。

可以按照三条线路去理解Unity的组件化开发模式:

1、场景树。

场景树由节点构成,使用了整体与局部的思想,如父亲节点移动,孩子节点会跟随移动,不用每个都去移动。

Transform组件是每个节点必备的节点,并且记录了父亲节点与孩子节点之间的关系。

2、渲染关系

Mesh组件:记录了物体的网格信息,相当于3D物体的骨骼。

MeshRender组件:完成3D物体的渲染,相当于3D物体的皮肤,并由一个材质参数(Material)来指定材质。

Material:材质,决定物体的显示样子。

3、物理关系

Rigidbody(刚体)组件:使3D物体具有物理特性,能受力的影响。

Collider(碰撞器)组件:绘制3D物体的物理形状,使用物体之间能相互碰撞。

PhysicMaterial:物理材质,使3D物体具有一些物理特性,如摩擦力、弹性等。

以上就是构成Unity中3D世界的基本组件以及关系。

本文转自:博客园 - NRE的编程笔记,转载此文目的在于传递更多信息,版权归原作者所有。

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