OpenGL(四) Shader错误 检测

由于shader不需要预编译,因此在OpenGL动态加载时会碰到 shader错误 。因此需要区分错误属于C++代码还是shader代码。本文主要探讨如何封装检测 shader错误 的接口。

原理 

在OpenGL中有方法能够获取到 shader错误 信息。使用:

GLint compileResult = GL_TRUE;
glGetShaderiv(shader,GL_COMPILE_STATUS,&compileResult);
glGetShaderInfoLog(shader,1024,&logLen,szLog);

可以将产生的错误储存到字符数组szLog中。
另一方面,使用

GLint linkResult = GL_TRUE;
glGetProgramiv(program,GL_LINK_STATUS,&linkResult);
glGetProgramInfoLog(program,1024,&logLen,szLog);

可以获得链接程序时候的错误信息。

实现

可以编写加载函数如下:

GLuint CompileShader(GLenum shaderType,const char* shaderPath)
{
    GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
    if(shader == 0)
    {
        printf("create shader fail: %s\n",shaderPath);
        glDeleteShader(shader);
        return 0;
    }
    const char* shaderCode = LoadFileContent(shaderPath);
    if(shaderCode == nullptr)
    {
        printf("load shader code from %s fail\n",shaderPath);
        glDeleteShader(shader);
        return 0;
    }

    glShaderSource(shader,1,&shaderCode,nullptr);
    glCompileShader(shader);

    GLint compileResult = GL_TRUE;
    glGetShaderiv(shader,GL_COMPILE_STATUS,&compileResult);
    if(compileResult == GL_FALSE){
        char szLog[1024] = {0};
        GLsizei logLen = 0;
        glGetShaderInfoLog(shader,1024,&logLen,szLog);
        printf("Compile Shader fail error log: %s \nshader code:\n%s\n",szLog,shaderCode);
        glDeleteShader(shader);
        shader = 0;
    }
    delete shaderCode;
    return shader;
}

最终加载使用下面函数即可:

GLuint CreateGPUProgram(const char* vsShaderPath,const char* fsShaderPath)
{
    GLuint vsShader = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER,vsShaderPath);
    GLuint fsShader = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER,fsShaderPath);

    //Attach
    GLuint program = glCreateProgram();
    glAttachShader(program,vsShader);
    glAttachShader(program,fsShader);

    //Link
    glLinkProgram(program);

    //Clear
    glDetachShader(program,vsShader);
    glDetachShader(program,fsShader);
    glDeleteShader(vsShader);
    glDeleteShader(fsShader);

    //check error
    GLint linkResult = GL_TRUE;
    glGetProgramiv(program,GL_LINK_STATUS,&linkResult);
    if(linkResult == GL_FALSE){
        char szLog[1024] = {0};
        GLsizei logLen = 0;
        glGetProgramInfoLog(program,1024,&logLen,szLog);
        printf("Link program fail error log: %s \nvs shader code:\n%s\nfs shader code:\n%s\n",szLog,vsShaderPath,fsShaderPath);
        glDeleteShader(program);
        program = 0;
    }

    return program;
}

总结

通过glGetShaderInfoLog和glGetProgramInfoLog两个函数,我们可以获取到程序运行过程中产生的 shader错误 。另一方面,也可以通过这两个接口为其他功能编写函数。

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