PowerVR SDK

PowerVR SDK提供了大量工具、教程、文档和有效源代码示例,并广泛应用于整个开发者社区,可用来开发和优化具有丰富图像信息的应用程序。这里提供全面的软件开发工具包 (SDK)信息。

PowerVR开发工具以及SDK 2017.1封装包现在可以下载了!

作者: Lukasz Furmaniak

距PowerVR开发工具和SDK的上一次更新已经有六个月的时间了,现在最新版本已经发布可以下载了,很多方面都进行了提升。

开发工具

就开发工具而言,非常感谢大家在使用2016 R2 release版本时给我们提供的反馈,我们已经进行了多方面的优化。

首先我们先介绍一下PVRGeoPOD,单机版本支持用户自定义是否导出隐藏对象,同时也支持邻接表用于几何着色器,以及支持半浮点的顶点类型。我们同时提升了几何设置界面,这样能够让用户完全控制对工程的优化而不是仅仅让工具自身决定。

PVRTune是另一个非常重要的工具,这次我们也进行了升级——我们提升了硬件支持,提升了GUI性能,支持4K分辨率。设置了周期的显示,便于捕捉Tile加速器超出缓存空间而引起的性能下降。同时我们也使得PVRTrace支持OpenGL ES3.2,开发者能够使用最新版本的API调试工程应用。

PowerVR光线追踪在Unity 5中提供交互式光照贴图编辑

去年,我们推出了一系列PowerVR光线追踪的演示,其设计旨在显著改善实时和离线渲染的美感。其中,有一个不错的案例是将交互光照贴图功能嵌入在即将发布的 Unity 5升级版中。尽管Imagination主要是给芯片厂商授权硬件GPU IP,但通过在CPU上使用光线追踪技术,我们同样也支持Unity的“一次写入四处运行”理念。即使通用的CPU性能有限,交互式光线追踪仍是为游戏玩家带来前所未有的质感和快速反馈体验的关键。

这种方法使开发人员能够加速光烘焙过程,并在游戏过程中,获得光照贴图将呈现何种状态的交互式反馈信息。

即将发布的Unity 5光照贴图功能使用了PowerVR光线追踪,以用于预烘焙光照。如此一来,开发人员和游戏玩家可以获得无偏差的基于物理的全局光照(GI),以及任何关于场景变化的交互式反馈信息,包括更改材料、几何图形或光照等。

在Imagination PowerVR的核心中,基于光线追踪的光照贴图系统是产品渲染器的核心,其开发已逾18年。它已经在许多好莱坞电影的制作中投入使用,且通过在一些高要求的作品中使用,已积累了丰富的经验。Imagination和Unity的工程师们投入了大量的时间,来确保工作流的无缝集成和质量的完美无暇。

Vulkan vs OpenGL ES:PowerVR 3D卫星导航APP

PowerVR架构能快速支持最新的技术,Vulkan API便是实证。Vulkan是一款现代的API,使开发人员能够获得底层图像硬件的“低级”访问权限,确保硬件性能的最大化。

任何需要显示大量数据的应用程序(如导航软件)便是Vulkan的绝佳使用案例。导航应用程序需要大量的后台处理,使大量的相关信息尽可能以较高的帧速率进行渲染。在这里,我将详细介绍最新的卫星导航演示系统,我将阐述其如何利用Vulkan图像API、对比Vulkan与OpenGL ES的性能、阐释为何PowerVR适合运行这类使用了现代图像API(如Vulkan)的程序。

Vulkan and OpenGL ES

首先,让我们先回顾Vulkan和OpenGL ES之间的差异。与OpenGL ES相比,Vulkan基本上设计有完全和明确的控制,其中包括对多线程分布工作负载的严格控制。

添加OpenVX™ 1.1的视觉应用支持PowerVR GPU

Imagination昨天发布的新闻可以了解到,PowerVR GPU是第一款符合Khronos组织OpenVX 1.1规范的产品。

OpenVX是一个开放的、免版税的标准API,用于计算机视觉应用的跨平台加速。作为游戏的引领者,Imagination已经用实力证明承诺,即确保我们的硬件是开发人员创建和运行完全优化视觉算法的理想平台。

计算机视觉是一门科学,它将“视觉智能”引入了计算设备中,使计算机可以像人类一样具有视觉和思考能力。这个领域的重要性已日趋凸显,并产生了许多实例,如:脸部、身体及手势跟踪、智能视频监控、高级驾驶员辅助系统(ADAS)、对象和场景重建、增强现实、目视检查及机器人等。

视觉系统就性能而言已进入一个转折点。正如嵌入式无线技术曾一度被认为是不可思议的奢侈品,视觉处理在过去同样只存在于昂贵的定制设备中,如:手术机器人和制造系统。如今,视觉系统已经非常普遍。大多数相机具有人脸检测算法,这样便可以优化对焦和曝光。微软Kinect系统在游戏市场大获成功,其Xbox 360将图像识别带入了人们的寻常生活中。

PowerVR 工具链和SDK 2016 R2开发包发布了!

距上一次发布已经过去几个月了,在这期间我们不断优化软件工具和SDK开发包,希望增加更多的功能。我们的工作重点包括向SDK增加Vulkan实例Demo,增加对Vulkan的PowerVR Effects(PFX)格式支持以及提升PVRShaderEditor,PVRTrace和PVRTune工具的功能和用户界面。我们还增加了对PVRGeoPOD的全面FBX支持。

除此以外我们还对PVRHub,PVRShaderEditor,PVRShaman,PVRTexTool和PVRVFrame工具都做了些调整和提升,全部详细信息可以在发布的日志中查看。当然还有—我们还不断了改善了开发文档,确保你能够准确的理解我们做出的调整和改变以及在开发过程中如何充分利用我们的相关工具。

PowerVR Framework

第一款支持Vulkan的Android OS问世

上周,一款最新的Android操作系统(7.0 Nougat)在英国发布,该产品支持Vulkan™ API,集合了多种新型功能和特性,并可以一次在同一屏幕上运行两个应用程序。

对于Vulkan,我们已经在之前发布的文章中进行了多番讨论。以下是简要介绍:

· Vulkan是由Khronos Group™公司开发的一款显性API。
· Vulkan是一款API——从智能手表到高端工作站,其可以应用在各种平台和硬件上。这是因为用户可以在所有目标平台上使用相同的页眉和代码连接到相同的库。
· Vulkan是流线型的——改善性能的方式很少。OpenGL大约有上千种改善性能的方式,但实际只有2~3种方式是有效的。

1

五步实现向OpenGL ES延迟光照系统添加光线追踪

为了能够在交互式帧率情况下实现图像渲染,所使用的引擎必须近似真实世界的一些现象---例如阴影----而不是简单的模拟。随着实施渲染技术不断向前发展,实现这些功能的成本也在不断降低。尽管从传统的角度来看像是一个复杂的离线处理过程,但是受益于可见的周围物体,光线追踪正成为一个越来越可行的选择。

谈到我们的PowerVR 光线追踪硬件平台,基于分布的延迟渲染光栅化功能与负责光线追踪的模块单元练习紧密,这就给我们提供了一种选择,作为光栅化渲染的一种补充,而不是直接取代。在这篇文章中,我将向大家介绍如何向OpenGL ES延迟光照系统添加光线追踪功能。

延迟光照+光线追踪

一月底的时候我在巴黎的ISART Digital(视频游戏和3D动画学校)参加了一个座谈讨论会:“新一代图形API座谈会:关于早期的Vulkan”。这次会议是由来自Unity的Christophe Riccio组织和主持的,这次会议的主题是关于Khronos Group新一代图形与计算API:Vulkan。

这次座谈会的嘉宾有来自独立软件供应商(ISV)的,独立硬件供应商(IHV)的,以及不同应用开发平台人员,他们有非常丰富的经验,从现代渲染算法到API实现以及驱动实现:

• Sébastien Lagarde (现任Unity渲染研究总监,以前曾任职于EA Frostbite)
• Julien Ignace (现任Unity R&D渲染程序员,以前曾任职于Quantic Dream)

从无名之辈到英雄的逆袭之路:Unity 5 plus混合渲染

本文的焦点是向Unity的艺术家展示如何使用混合渲染技术轻松将真实的反射和阴影添加至图像中。PowerVR OverDrive实时运行,通过Linux驱动的计算机上安装的PowerVR光线追踪GPU进行渲染。

使用Xbox 360控制器,玩家便可以开着巨型卡车横扫一切,尽情地享受真实的画质体验。场景中还添加了一些动作敏捷的小矮人。当心了!这个游戏可以让你沉溺其中,爱不释手。不过在你投入游戏前,我需要提到这里使用的原型技术。目前还不能在Unity资产储存中获取这款游戏。

【深度原创】正面密铺或Vulkan如何映射至PowerVR GPU

本文是该系列的最后一篇文章。该系列文章在我的网页上已载有数月,由于Vulkan产品的发布占用了我很多时间,最后收官之作的发表可能有些晚,希望大家还能关注它。本文中,我将阐述为何Vulkan比上一代API更适合硬件,同时,我还将深入PowerVR GPU的一些细节,并援引具体案例。

OpenGL ES

首先,让我们看看当下行业领先的API及其问题存在的原因。距OpenGL ES的发行已有12年多,而API是基于OpenGL ES的产品。OpenGL早在23年前便已设计问世,其最初设计的硬件与当下使用的各式硬件大为不同。

状态机

OpenGL是一款大型的全球状态机,每次操作均需要考虑当前状态的各个部分,如混合模式、当前的着色器、深度测试信息等。所有的事情看似一个简单的制动开关或杠杆,可以不计实际的后果随意改变开关状态——它只是一个函数调用?对于现代硬件而言这是不切实际的——例如很多状态会被转化为着色代码。

同步内容
--电子创新网--
粤ICP备12070055号