GameBench结合PVRScope提供测试游戏性能的新方法

Engadget、Forbes和 BBC前顾问Sharif Sakr目前是GameBench XPRIZE的顾问和业务发展总监。您可以关注他的推特 @shotsheriff 。

本文的灵感源于在GameBench伦敦公开赛上与游戏开发人员的一次短暂却有趣的交谈。

那时,该开发人员正通过一系列的Android设备优化游戏性能,试图确保大多数用户将能体验到至少每秒30帧的画面,即便他们的设备稍显陈旧。他告诉我,这项任务被证明是梦魇一场。

该开发人员充分意识到,每个芯片供应商都能设计深层次的工具以帮助优化性能,但这些工具却不是理想的解决方案。事实上,他却将工具也视为问题的部分。他是这样解释的:

如果这些芯片公司通力合作来创建一个工具,而不仅仅是复制他人的成果,则他们可以创造出比现在更好的产品。

他的解释确有一些道理。事实的确如此,供应商为各自的芯片开发单独的工具,游戏开发者却面临艰难的抉择:为涵括所有时下流行的芯片组,成为所有这些不同工具的专家;或依靠更高抽象层次的工具(如Apple、Google和Unity提供的工具);或者放弃优化,仅抱着乐观的态度。

GameBench适用于Android和iOS

GameBench适用于Android和iOS

另一方面,现有工具的演变进程的原因显而易见,这也是各商家之间公平竞争的结果。如果芯片厂商合作打造一款工具,那这款工具的建立标准可能会不可避免地降低,破坏产品差异性。而差异性却恰恰是将产品(乃至整个市场)向前推进的关键。

而合作精神却可以按两种不同的方式体现:第一,供应商要支持行业标准,如即将发布的由Khronos集团编制的Vulkan API标准。第二,即同样重要的是,供应商可以构建接受外部检验的芯片。后者将使市场成为第三方工具,一方面可以作为供应商自身工具的补充,同时也可根据不同用户具体的需求和关切进行量身定制。

这种开放性正是Imagination做的很好的地方,并为同行树立了榜样。我自己的公司GameBench也使用Imagination PVRScope的性能计数器来了解潜在的GPU行为,然后再将信息以一个简单的方式反馈给我们的用户(包括游戏开发商、出版商、设备厂商和产品评论者),既不需要专业知识,也没有多样化的专用工具和支持设备。

(如有兴趣,我们将特别使用PVRScope任务负载计数器,并添加Imagination PowerVR Graphics SDK 3.5版的新型时钟速度计数器,以清楚展示游戏运行时设备上空余的GPU)。

我们补充了GPU资源使用情况指标(如CPU、RAM、电池和网络流量)以及游戏开发者(像我之前引用过的)关注的关键帧率测量。然后,我们将这些数据关联到游戏截图,这样便可以发现瓶颈所在,并且我们将以记分卡和图表的形式展现以加速QA进程。

PVRScope是收集和操纵性能数据的免费数据库

PVRScope是收集和操纵性能数据的免费数据库

GameBench也使用其他供应商的芯片组,以允许所有的Android和iOS硬件设备对游戏性能进行比较。不过,Imagination明确表示支持GameBench的做法,这样在投资其他芯片组时不用再按需对芯片组进行研究。

GameBench向开发人员展示了游戏平均帧速率的详细视图

GameBench向开发人员展示了游戏平均帧速率的详细视图

由于对其他平台的这种特殊需求,GameBench花了两年的时间以便能对目前市场中成千上万的设备进行分析。我们似乎是唯一有时间、有意向、有财力支持来实现此分析的公司。

性能可以被详细记录和分析

性能可以被详细记录和分析

当越来越多的芯片厂商准备好冒着声誉风险暴露其GPU的性能限制时,且当他们都提供相同的性能计数器用于性能对比时,,更多类似于GameBench的第三方工具将涌现出来,这将为不同类型的用户带来更多便利。相比供应商直接合作开发统一的工具,第三方工具的最终结果将更加适宜。

原文链接:
http://blog.imgtec.com/powervr/gamebench-offers-a-new-way-to-test-game-p...

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